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League of Legends

LoL: Confira todos os itens que chegaram na próxima temporada!

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A Riot Games anunciou nesta terça-feira (29) todos os itens que serão lançados na nova temporada do LoL.

Nesta atualização contaremos com uma nova classe, melhorias nos efeitos visuais e sonoros do jogo.

Confira abaixo todas as alterações e lançamentos!

Itens Míticos de Atirador

Força do Vendaval

Mobilidade

  • 3400 de ouro
  • +55 de Dano de Ataque
  • +20% de Velocidade de Ataque
  • +20% de Chance de Acerto Crítico

Ativo – Ímpeto de Zéfiro: avança na direção-alvo, disparando três projéteis no inimigo com a Vida mais baixa que estiver próximo ao destino do avanço (priorizando Campeões). Causa um total de 105 – 300 (Nv. 1 – 18) (+30% de Dano de Ataque adicional) de Dano Mágico, aumentado contra alvos com a Vida baixa em até 50% a alvos com 30% de Vida (90s de Tempo de Recarga).

Passivo Mítico: concede +3% de Velocidade de Movimento a todos os outros itens Lendários.

Mata-Cráquens

Antitanque

  • 3400 de ouro
  • +60 de Dano de Ataque
  • +25% de Velocidade de Ataque
  • +20% de Chance de Acerto Crítico

Arpão: cada terceiro Ataque é amplificado, causando 80 – 120 (Nv. 1 – 18) (+30% de Dano de Ataque adicional) de Dano Verdadeiro adicional.

Passivo Mítico: concede +10% de Velocidade de Ataque a todos os outros itens Lendários.

Arco-Escudo Imortal

Impulso de sobrevivência

  • 3400 de ouro
  • +50 de Dano de Ataque
  • +15% de Velocidade de Ataque
  • +20% de Chance de Acerto Crítico
  • +12% de Roubo de Vida

Salva-Vidas: ao sofrer dano que reduziria sua Vida a menos de 30%, você recebe um Escudo de 150 – 650 (Nv. 1 – 18) por 3s. Além disso, concede 20% de Roubo de Vida por 8s (90s de Tempo de Recarga).

Passivo Mítico: concede +8 de Armadura e +8 de Resistência Mágica a todos os itens Lendários.

 

Itens Míticos de Tanque

Égide de Fogo Solar

Dano crescente

  • 3200 de ouro
  • +450 de Vida
  • +30 de Armadura
  • +30 de Resistência Mágica
  • +15 de Aceleração de Habilidade

Imolar: causa 20 – 40 (Nv. 1 – 18) (+1% de Vida adicional) de Dano Mágico por segundo aos inimigos próximos (aumentado em 50% contra tropas e monstros). Causar dano a Campeões inimigos ou monstros épicos com esse efeito adiciona um acúmulo, aumentando em 12% o dano subsequente de Imolar por 5s (acumula até 6 vezes).

Resplandecência: com o máximo de acúmulos, seus ataques básicos explodem ao seu redor, queimando os inimigos próximos com seu dano de Imolar por 3s.

Passivo Mítico: concede +5% de Aceleração de Habilidade a todos os outros itens Lendários.

Manopla do Raio de Gelo

Lentidão a inimigos

  • 3200 de ouro
  • +350 de Vida
  • +50 de Armadura
  • +30 de Resistência Mágica
  • +15 de Aceleração de Habilidade

Imolar: causa 20 – 40 (Nv. 1 – 18) (+1% de Vida adicional) de Dano Mágico por segundo aos inimigos próximos (aumentado em 50% contra tropas e monstros).

Raio de Gelo: Ataques criam um campo congelado que causa 30% (+4% a cada 1000 de Vida adicional) de Lentidão aos inimigos por 1,5s (4s de Tempo de Recarga).

Passivo Mítico: concede +100 de Vida e +7,5% de Tamanho a todos os outros itens Lendários.

Traje do Berserker

Iniciação

  • 3200 de ouro
  • +350 de Vida
  • +30 de Armadura
  • +50 de Resistência Mágica
  • +15 de Aceleração de Habilidade

Ativo – Perseguição: concede +75% de Velocidade de Movimento ao mover-se em direção a inimigos ou torres inimigas por 4s. Ao aproximar-se de um inimigo (ou após 4s) uma onda é emitida, reduzindo em 75% a Velocidade de Movimento dos Campeões inimigos próximos por 2s (90s de Tempo de Recarga).

Imolar: causa 20 – 40 (Nv. 1 – 18) (+1% de Vida adicional) de Dano Mágico por segundo aos inimigos próximos (aumentado em 50% contra tropas e monstros).

Passivo Mítico: concede +5% de Tenacidade e Resistência a Lentidão a todos os outros itens Lendários.

Itens Míticos de Assassinos de DdA

Crepúsculo de Draktharr

Múltiplos abates em confrontos de equipe

  • 3200 de ouro
  • +55 de Dano de Ataque
  • +18 de Letalidade
  • +25 de Aceleração de Habilidade

Crepúsculo: atacar um Campeão inimigo causa 50 – 150 (Nv. 1 – 18) (+30% de Dano de Ataque adicional) de Dano Físico adicional e 99% de Lentidão por 0,25s (15s de Tempo de Recarga). Se um Campeão a quem você tenha causado dano nos últimos 3s for abatido, esse Tempo de Recarga será redefinido e concederá Invisibilidade por 1,5s.

Passivo Mítico: concede +5% de Aceleração de Habilidade a todos os outros itens Lendários.

Eclipse

Duelo

  • 3200 de ouro
  • +55 de Dano de Ataque
  • +18 de Letalidade
  • +10% de Vampirismo Universal

Golpe Lunar: atingir um Campeão com 2 Ataques ou Habilidades separados dentro de 1,5s causa Dano Físico adicional equivalente a 16% da Vida máxima do inimigo e concede a você 30% de Velocidade de Movimento, além de 150 (+80% de Dano de Ataque adicional) de Escudo (100 [+60% de Dano de Ataque adicional] para Campeões de ataque à distância) por 2s (6s de Tempo de Recarga, 12s para Campeões de ataque à distância).

Passivo Mítico: concede +5% de Penetração de Armadura a todos os outros itens Lendários.

Garra do Espreitador

Assassinato

  • 3200 de ouro
  • +65 de Dano de Ataque
  • +21 de Letalidade
  • +10 de Aceleração de Habilidade

Ativo – Irrupção das Sombras: avança e atravessa o inimigo-alvo, causando 100 – 200 (Nv. 1 – 18) (+45% de Dano de Ataque adicional) de Dano Físico e reduzindo a Armadura dele em 30% por 3s (60s de Tempo de Recarga).

Passivo Mítico: concede +6 de Letalidade a todos os outros itens Lendários.

Itens Míticos de PdH (Mana)

Angústia de Liandry

Antitanque

  • 3400 de ouro
  • +80 de Poder de Habilidade
  • +600 de Mana
  • +25 de Aceleração de Habilidade

Tormento: suas habilidades causam aos inimigos queimaduras equivalentes a 60 (+10% de Poder de Habilidade) (+4% da Vida máxima do alvo) de Dano Mágico por 4s, fragmentando a Resistência Mágica deles em 5% por segundo durante 4s (até 25%).

Passivo Mítico: concede +5% de Aceleração de Habilidade a todos os outros itens Lendários.

Tormenta de Luden

Dano explosivo

  • 3400 de ouro
  • +80 de Poder de Habilidade
  • +600 de Mana
  • +10 de Aceleração de Habilidade
  • +10 de Penetração Mágica

Eco: causar dano com uma habilidade a um inimigo causa 100 (+15% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico adicional ao alvo e a 3 inimigos próximos, além de conceder a você 30% de Velocidade de Movimento por 3s (8s de Tempo de Recarga).

Passivo Mítico: concede +5% de Penetração Mágica a todos os outros itens Lendários.

Glacieterno

Lentidão a inimigos

  • 3400 de ouro
  • +80 de Poder de Habilidade
  • +200 de Vida
  • +600 de Mana
  • +10 de Aceleração de Habilidade

Ativo – Explosão Glacial: causa 100 (+30% de Poder de Habilidade) de dano em cone e 65% de Lentidão aos inimigos por 1,5s. Inimigos no centro do cone são Enraizados (45s de Tempo de Recarga).

Passivo Mítico: concede +15% de Poder de Habilidade a todos os outros itens Lendários.

 

Itens Míticos de PdH (sem Mana)

Explocinturão Hextec

Mobilidade

  • 3200 de ouro
  • +80 de Poder de Habilidade
  • +250 de Vida
  • +15 de Aceleração de Habilidade

Ativo – Disparo Flamejante: avança na direção-alvo, disparando um arco de mísseis que causam 250 – 350 (Nv. 1 – 18) de Dano Mágico. Depois, concede 75% de Velocidade de Movimento por 1s ao mover-se em direção a Campeões. (40s de Tempo de Recarga).

Passivo Mítico: concede +5% de Penetração Mágica a todos os outros itens Lendários.

Desvario de Axamuk

Vampirismo Mágico

  • 3200 de ouro
  • +80 de Poder de Habilidade
  • +15 de Aceleração de Habilidade
  • +150 de Vida
  • +10% de Vampirismo Universal

Corrupção: para cada segundo de combate contra Campeões, causa 3% de dano adicional (máximo de 15%). Enquanto o efeito estiver maximizado, converte 100% do dano adicional em Dano Verdadeiro.

Passivo Mítico: concede +5% de Penetração Mágica a todos os outros itens Lendários.

Colhedor Noturno

Múltiplos abates em confrontos de equipe

  • 3200 de ouro
  • +80 de Poder de Habilidade
  • +250 de Vida
  • +15 de Aceleração de Habilidade

A Colheita: causar dano a um Campeão inimigo causa 150 – 250 (Nv. 1 – 18) de Dano Mágico a ele e concede a você 25% de Velocidade de Movimento por 1,5s (60s de Tempo de Recarga por Campeão).

Passivo Mítico: concede +5% de Aceleração de Habilidade a todos os outros itens Lendários.

Itens Míticos de Lutador de DdA

Força da Trindade

Dano explosivo

  • 3333 de ouro
  • +33 de Dano de Ataque
  • +33% de Velocidade de Ataque
  • +200 de Vida
  • +15 de Aceleração de Habilidade

Golpes Céleres: seus Ataques concedem a você 25 de Velocidade de Movimento e causam 5% de Dano de Ataque base por 3s. O Dano de Ataque base acumula até 6 vezes.

Lâmina Arcana: depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa (200% de Dano de Ataque base) de Dano Físico adicional (1,5s de Tempo de Recarga).

Passivo Mítico: concede +15% de Velocidade de Ataque a todos os outros itens Lendários.

Sorvessangue

Duelo

  • 3300 de ouro
  • +45 de Dano de Ataque
  • +400 de Vida
  • +15 de Aceleração de Habilidade
  • +150% de Regeneração de Vida base

Ativo  – Corte Sedento: causa (110% de Dano de Ataque total) Dano Físico a inimigos em um círculo. Recupera (20% de Dano de Ataque total) Vida + 12% da Vida perdida para cada Campeão atingido (15s de Tempo de Recarga, reduzido por Aceleração de Habilidade).

Agressão: concede 1% de Dano de Ataque aumentado para cada 5% de sua Vida perdida (máximo de 15% de Dano de Ataque aos 75% de Vida perdida).

Passivo Mítico: concede +3 de Aceleração de Habilidade e +5 de Dano de Ataque a todos os outros itens Lendários.

Quebra-passos

Lentidão a inimigos

  • 3300 de ouro
  • +50 de Dano de Ataque
  • +20% de Velocidade de Ataque
  • +300 de Vida
  • +10 de Aceleração de Habilidade

Ativo – Corte Ligeiro:  desfere um golpe a uma curta distância e causa (110% de Dano de Ataque total) Dano Físico a inimigos em um círculo, causando a eles 60% de Lentidão, valor que decai ao longo de 2s (20s de Tempo de Recarga).

Ágil: causar Dano Físico concede a você 20 de Velocidade de Movimento ao contato por 2s, aumentando para 60 caso abata a unidade.

Passivo Mítico: concede +3% de Velocidade de Movimento a todos os outros itens Lendários

Devorador Divino

Antitanque

  • 3300 de ouro
  • +40 de Dano de Ataque
  • +400 de Vida
  • +25 de Aceleração de Habilidade

Lâmina Arcana: depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional (1,5s de Tempo de Recarga, 150% de Dano de Ataque base mínimo).

Banquete: quando Lâmina Arcana atinge um Campeão, cura 60% do dano causado.

Passivo Mítico: concede +100 de Vida a todos os outros itens Lendários.

Itens Míticos para Encantadores

Hino Bélico de Shurelya

Mobilidade em equipe

  • 2600 de ouro
  • +300 de Vida
  • +25 de Aceleração de Habilidade
  • +10% de Velocidade de Movimento

Ativo – Inspiração: concede a você e aos aliados próximos 40% de Velocidade de Movimento que decai ao longo de 4s e 60 – 100 (Nv. 1 – 18) de Dano Mágico adicional nos próximos 3 Ataques ou Habilidades que atingirem Campeões.

Passivo Mítico: concede +3% de Velocidade de Movimento a todos os outros itens Lendários.

Medalhão dos Solari de Ferro

Impulso de sobrevivência

  • 2600 de ouro
  • +150 de Vida
  • +25 de Aceleração de Habilidade
  • +30 de Resistência Mágica
  • +30 de Armadura

Ativo – Intervenção: Concede aos aliados próximos 260 – 430 (aliado Nv. 1 – 18) de Escudo que decai ao longo de 2,5s (90s de Tempo de Recarga).

Aura de Ferro: concede aos Campeões aliados próximos +5 de Armadura e Resistência Mágica.

Passivo Mítico: concede a todos os outros itens Lendários +2 de Armadura e Resistência Mágica com Aura de Ferro.

Regenerador de Pedra da Lua

Cura ao longo do tempo.

  • 2600 de ouro
  • +150 de Vida
  • +25 de Aceleração de Habilidade
  • +100% de Regeneração de Mana base

Fluxo Vital: ao afetar Campeões com Ataques ou Habilidades em combate, cura o aliado próximo mais ferido em 30 – 60 (Nv. 1 – 18) de Vida (2s de Tempo de Recarga). Cada segundo em combate com Campeões aumenta o efeito de cura em 25% (máximo de 100%).

Passivo Mítico: concede +5% de Aceleração de Habilidade a todos os outros itens Lendários.

Novos Itens Lendários

O Coletor de Dívidas

  • 3000 de ouro
  • +45 de Dano de Ataque
  • +20% de Chance de Acerto Crítico
  • +18 de Letalidade

Matador de Aluguel: se você causar dano o bastante para deixar o inimigo com menos de 5% de Vida, ele é abatido. Abates concedem 25 de ouro adicional.

Lâmina Fugaz Navori

  • 3400 de ouro
  • +60 de Dano de Ataque
  • +20% de Chance de Acerto Crítico
  • +30 de Aceleração de Habilidade

Golpes Ágeis: seus Acertos Críticos com Ataques reduzem os Tempos de Recarga de habilidades (exceto da ultimate) em 20% do Tempo de Recarga restante.

Força da Natureza

  • 2900 de ouro
  • +350 de Vida
  • +55 de Resistência Mágica
  • +7% de Velocidade de Movimento

Cadência de Ionia: sofrer dano de Habilidades concede a você +6 de Velocidade de Movimento e +4 de Resistência Mágica por 5s (acumula até 5 vezes; 1 acúmulo por habilidade única).

Presa da Serpente

  • 2800 de ouro
  • +60 de Dano de Ataque
  • +18 de Letalidade

Quebra-escudos: você causa 300% de dano adicional a Escudos.

Concentração do Horizonte

  • 3000 de ouro
  • +100 de Poder de Habilidade

Disparo Concentrado: causar dano com uma habilidade a um Campeão a mais de 850 de alcance ou Imobilizá-lo revela o alvo e aumenta o dano causado a ele em 15% por 6s.

Celeridade Cósmica

  • 3000 de ouro
  • +60 de Poder de Habilidade
  • +200 de Vida
  • +30 de Aceleração de Habilidade

Dança Enfeitiçada: causar dano com habilidades concede 10 (+20% de Aceleração de Habilidade) de Velocidade de Movimento por 4s.

Abraço Demoníaco

  • 3000 de ouro
  • +80 de Poder de Habilidade
  • +400 de Vida

Passivo – Olhar do Azakana: causar dano de Habilidade a um Campeão faz com que ele sofra Dano Mágico por segundo equivalente a 2% da Vida máxima dele por 4s. Você recebe 20 de Armadura e Resistência Mágica enquanto inimigos estiverem sob esse efeito (+5 para cada Campeão adicional).

Rancor de Serylda

  • 3000 de ouro
  • +50 de Dano de Ataque
  • +30% de Penetração de Armadura
  • +20 de Aceleração de Habilidade

O Rancor: suas Habilidades que causam dano também causam 30% de Lentidão por 1s.

Perneiras de Teceprata

  • 3000 de ouro
  • +35 de Dano de Ataque
  • +200 de Vida
  • +35 de Resistência Mágica

Ativo – Mercúrio: remove todos os efeitos negativos de CG e recebe +40% de Tenacidade e Resistência a Lentidão por 3s (90s de Tempo de Recarga).

Espada-corrente Quimiopunk

  • 2700 de ouro
  • +45 de Dano de Ataque
  • +200 de Vida
  • +15 de Aceleração de Habilidade

Amaldiçoado: causar Dano Físico aplica 40% de Feridas Dolorosas a Campeões inimigos por 2s. Se o alvo estiver com menos de 50% de Vida, o efeito é aumentado para 60% de Feridas Dolorosas

Fumigador Quimtec

  • 2100 de ouro
  • +45 de Poder de Habilidade
  • +15 de Aceleração de Habilidade
  • +100% de Regeneração de Mana base

Amaldiçoado: causar Dano Mágico aplica 40% de Feridas Dolorosas a Campeões inimigos por 2s. Imobilizar Campeões inimigos aplica 60% de Feridas Dolorosas.

Cajado de Água em Fluxo

  • 2100 de ouro
  • +60 de Poder de Habilidade
  • +15% de Cura e Resistência do Escudo
  • +150% de Regeneração de Mana base

Correnteza: curar ou conceder Escudo a um aliado concede a vocês dois 15% de Velocidade de Movimento e 20 – 40 (aliado Nv. 1 – 18) de Poder de Habilidade por 3s.

Pedra Rúnica Ancestral

  • 1000 de ouro

Necessário chegar ao nível 13 para comprar.

Controle: pode armazenar até 3 Sentinelas de Controle compradas.

Visões de Ixtal: posicionar 20 Sentinelas Invisíveis transforma o item em Pedra Vigilante de Ixtal.

Pedra Vigilante de Ixtal

Aprimoramento de Pedra Rúnica Ancestral

  • +25 de Aceleração de Habilidade

Controle: pode armazenar até 3 Sentinelas de Controle compradas.

Visões de Ixtal: aumenta seus limites de Sentinelas Invisíveis e Sentinelas de Controle em 1.

Aprimoramento de Pedra Vigilante de Ixtal

  • 2100 de ouro
  • +40 de Aceleração de Habilidade
  • +10% de Velocidade de Movimento

Controle: pode armazenar até 3 Sentinelas de Controle compradas.

Visões de Ixtal: aumenta seus limites de Sentinelas Invisíveis e Sentinelas de Controle em 1.

Itens Lendários Atualizados

Gume do Infinito

  • 3400 de ouro
  • +80 de Dano de Ataque
  • +20% de Chance de Acerto Crítico

Precisão Infinita: recebe um adicional de 8% de Dano de Acerto Crítico a cada 20% de Chance de Acerto Crítico.

Lâmina da Fúria de Guinsoo

  • 3200 de ouro
  • +50% de Velocidade de Ataque
  • +20% de Chance de Acerto Crítico

Exílio de Guinsoo: Ataques causam 40 de Dano Mágico ao contato a cada 20% de Chance de Acerto Crítico, mas não podem mais causar Acertos Críticos.

Caos de Guinsoo: cada terceiro Ataque aplica efeitos ao contato duas vezes.

Lembranças do Lorde Dominik

  • 3000 de ouro
  • +30 de Dano de Ataque
  • +20% de Chance de Acerto Crítico
  • +30% de Penetração de Armadura

Mata-Gigantes: causa até 20% de Dano Físico adicional a Campeões com Vida máxima maior que a sua (adicional máximo com diferença de 2000 de Vida máxima).

Colhedor de Essência

  • 2900 de ouro
  • +40 de Dano de Ataque
  • +20% de Chance de Acerto Crítico
  • +20 de Aceleração de Habilidade

Lâmina Arcana: depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa (100% de Dano de Ataque base) (+40% de Dano de Ataque adicional) de dano e restaura 3% do Mana máximo (1,5s de Tempo de Recarga).

Dançarina Fantasma

  • 2900 de ouro
  • +40% de Velocidade de Ataque
  • +20% de Chance de Acerto Crítico
  • +7% de Velocidade de Movimento

Valsa Espectral: ataques concedem efeito Fantasma e 7% de Velocidade de Movimento por 2s. Atacar 5 vezes faz com que Valsa Espectral também conceda 40% de Velocidade de Ataque.

Placa Gargolítica

  • 3300 de ouro
  • +60 de Armadura
  • +60 de Resistência Mágica
  • +15 de Aceleração de Habilidade

Ativo – Monolito: recebe um Escudo de 100 (+100% de Vida adicional) que decai ao longo de 2,5s (90s de Tempo de Recarga).

Força de Pedraaumenta sua Armadura adicional e Resistência Mágica adicional em 3% por 6s quando um Campeão causar dano a você (acumula até 5 vezes, 1 vez por inimigo).

Semblante Espiritual

  • 2900 de ouro
  • +450 de Vida
  • +40 de Resistência Mágica
  • +10 de Aceleração de Habilidade

Determinação Indomável: aumenta toda cura recebida em 25% e todos os escudos recebidos em 15%.

Máscara Abissal

  • 2700 de ouro
  • +350 de Vida
  • +60 de Resistência Mágica

Ruína: ao Imobilizar um Campeão inimigo, reduz a Armadura e a Resistência Mágica dele em 25% por 4s.

Coração Congelado

  • 2700 de ouro
  • +80 de Armadura
  • +400 de Mana
  • +20 de Aceleração de Habilidade

Abraço do Inverno: reduz a Velocidade de Ataque de inimigos próximos em 15%.

Duro como Pedra: reduz o dano sofrido de ataques em até (7 a cada 1000 de Vida total), com limite de 40% do dano do ataque.

Presságio de Randuin

  • 2700 de ouro
  • +250 de Vida
  • +80 de Armadura
  • +10 de Aceleração de Habilidade

Ativo: causa breve Lentidão a inimigos próximos, reduzindo o Dano de Ataque deles em 10% e o Dano de Acerto Crítico em 20% por 4s (20s de Tempo de Recarga).

Duro como Pedra: reduz o dano sofrido de ataques em até (7 a cada 1000 de Vida total), com limite de 40% do dano do ataque

Hidra Titânica

  • 3300 de ouro
  • +30 de Dano de Ataque
  • +550 de Vida

Titânico: recebe (1,5% da Vida total) Dano de Ataque adicional.

Fenda: ataques básicos causam 5 (+1,5% de Vida adicional) de Dano Físico adicional ao alvo e 40 (+3% de Vida adicional) de Dano Físico adicional a outros inimigos em cone ao contato. O dano de Fenda também é aplicado a estruturas.

Hidra Raivosa

  • 3300 de ouro
  • +65 de Dano de Ataque
  • +20 de Aceleração de Habilidade
  • +15% de Vampirismo Físico

Raivoso: o Vampirismo Físico também se aplica ao Dano Verdadeiro causado por você.

Fenda: Ataques básicos causam (60% de Dano de Ataque total) Dano Físico a outros inimigos próximos (mínimo de 12% de Dano de Ataque total a inimigos mais distantes).

Cutelo Negro

  • 3300 de ouro
  • +40 de Dano de Ataque
  • +300 de Vida
  • +25 de Aceleração de Habilidade

Fragmentar: causar Dano Físico a um Campeão inimigo reduz a Armadura dele em 4% por 6s (máximo de 24%).

Esmagar: Ataques e Habilidades contra inimigos que você Fragmentou completamente causam Dano Físico adicional equivalente a 5% da Vida perdida deles (2% de dano para efeitos ao longo do tempo) (0,5s de Tempo de Recarga).

Sinal de Sterak

  • 3100 de ouro
  • +50 de Dano de Ataque
  • +400 de Vida

Fúria: depois de causar ou sofrer dano de um Campeão inimigo, restaura (3% de Vida total) Vida ao longo de 6s. Esse efeito acumula e é redefinido a cada Campeão único, com máximo de 5 acúmulos.

Salva-Vidas: ao sofrer dano suficiente para reduzir sua Vida a menos de 30%, recebe 200 de Escudo, mais (7,5% de Vida total) por acúmulo de Fúria ao longo de 8s (90s de Tempo de Recarga).

Dança da Morte

  • 3100 de ouro
  • +50 de Dano de Ataque
  • +40 de Armadura
  • +15 de Aceleração de Habilidade

Dor Ignorada: causa 35% do Dano Físico sofrido (15% para ataques à distância) ao longo de 3s.

Desafiar: eliminar Campeões concede a você 30% de Velocidade de Movimento por 2s, purifica o restante de dano de Dor Ignorada e cura (20% de Vida total) ao longo da duração.

Limite da Razão

  • 3100 de ouro
  • +40 de Dano de Ataque
  • +40% de Velocidade de Ataque
  • +40 de Resistência Mágica

Amaldiçoado: ataques básicos causam 15 – 80 (Nv. 1 – 18) de Dano Mágico adicional ao contato e concedem a você 20 de Velocidade de Movimento por 2s.

Espada do Rei Destruído

  • 2900 de ouro
  • +40 de Dano de Ataque
  • +30% de Velocidade de Ataque
  • +15% de Roubo de Vida

Gume Destruído: Ataques causam Dano Físico adicional equivalente a 10% (8% para Campeões de ataque à distância) da Vida atual do alvo ao contato (máximo de 60 de dano adicional contra tropas e monstros).

Sifão: atacar um Campeão inimigo 3 vezes rouba 25% de Velocidade de Movimento por 2s (20s de Tempo de Recarga).

Convergência de Zeke

Convergência de Zeke

  • 2400 de ouro
  • +300 de Vida
  • +30 de Armadura
  • +250 de Mana
  • +20 de Aceleração de Habilidade

Ativo – Conduíte: designa um Comparsa (60s de Tempo de Recarga).

Convergência: ao Imobilizar um inimigo, os Ataques e Habilidades (seus e do seu Comparsa) causam 25 – 50 (Nv. 1 – 18) (+1,25% de Vida total) de Dano Mágico adicional ao alvo pelos próximos 4s, uma vez por Ataque ou Habilidade para cada inimigo.

Campeões podem ser conectados a apenas uma Convergência de Zeke por vez.

Juramento do Cavaleiro

  • 2300 de ouro
  • +400 de Vida
  • +200% de Regeneração de Vida base
  • +10 de Aceleração de Habilidade

Ativo – Em Juramento: designa um aliado como Digno (60s de Tempo de Recarga).

Voto: enquanto o aliado Digno estiver próximo, 15% do dano que ele sofrer será redirecionado para você. Caso ele esteja com menos de 50% de Vida, você recebe 35% de Velocidade de Movimento enquanto se move em direção a ele.

Campeões podem ser conectados a apenas um Juramento do Cavaleiro por vez.

O redirecionamento de dano é interrompido se você tiver menos que 30% de Vida.

Bênção de Mikael

  • 2100 de ouro
  • +30% de Cura e Resistência do Escudo
  • +200 de Vida
  • +15 de Aceleração de Habilidade
  • +150% de Regeneração de Mana base

Ativo – Presente de Mercúrio: remove todos os efeitos de Controle de Grupo de um Campeão aliado e o cura em 100 – 200 (Nv. 1-18) (120s de Tempo de Recarga).

Lembrete Mortal

  • 2700 de ouro
  • +20 de Dano de Ataque
  • +25% de Velocidade de Ataque
  • +20% de Chance de Acerto Crítico
  • +7% de Velocidade de Movimento

Amaldiçoado: causar Dano Físico aplica 40% de Feridas Dolorosas a Campeões inimigos por 2s. Desferir 3 Ataques consecutivos em um Campeão inimigo fortalece esse efeito para 60% de Feridas Dolorosas contra ele até que o efeito acabe.

Armadura de Espinhos

  • 2700 de ouro
  • +350 de Vida
  • +60 de Armadura

Amaldiçoado: ao ser atingido por um Ataque, causa 10 (+10% de Armadura adicional) de Dano Mágico ao Campeão que atacou e aplica 40% de Feridas Dolorosas por 2s se ele for um Campeão. Imobilizar Campeões inimigos também aplica 60% de Feridas Dolorosas por 2s.

Morellonomicon

  • 2500 de ouro
  • +70 de Poder de Habilidade
  • +250 de Vida

Amaldiçoado: causar Dano Mágico aplica 40% de Feridas Dolorosas a Campeões inimigos por 2s. Se o alvo estiver com menos de 50% de Vida, o efeito é aumentado para 60% de Feridas Dolorosas.

Muramana

Aprimoramento de Manamune

  • +35 de Dano de Ataque
  • +750 de Mana
  • +15 de Aceleração de Habilidade

Receio: recebe (3% de Mana máximo) de Dano de Ataque.

Choque: Ataques e Habilidades de alvo único usados em Campeões causam (5% do Mana máximo) de Dano Físico adicional.

Abraço de Seraph

Aprimoramento de Cajado do Arcanjo

  • +80 de Poder de Habilidade
  • +750 de Mana

Receio: recebe (3% de Mana adicional) de Poder de Habilidade.

Empíreo: aumenta seu Mana máximo em 5% (+2,5% por 100 de Poder de Habilidade).

Veja abaixo quais itens já existentes se tornaram místicos:

  • Capa de Fogo Solar (Égide de Fogo Solar)
  • Glória Íntegra (Traje do Berserker)
  • Manopla dos Glacinatas (Manopla do Raio de Gelo)
  • Crepúsculo de Draktharr
  • Tormento de Liandr(Angústia de Liandry)
  • Eco de Luden (Tormenta de Luden)
  • Protocinturão-01 Hextec (Explocinturão Hextec)
  • Força da Trindade
  • Devaneio de Shurelya (Hino Bélico de Shurelya)
  • Medalhão dos Solari de Ferro

É válido lembrar que eles ainda serão testados no LoL, tanto no PBE quanto na pré-temporada, e os seus status podem sofrer alterações nesses testes.

 

 

 

Olá! Meu nome é Beatriz Chiessi tenho 27 anos, formada em Gestão Empresarial, fã de games e doramas ♥

League of Legends

LoL: YoDa avalia os Campeões Jarvan IV, Darius, Riven e Katarina

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Causar dano de longa distância, optar por mobilidade, ser mais versátil, ter capacidade de lançar feitiços, priorizar a resistência ou outra estratégia?

Os mais de 150 Campeões permitem aos fãs de LoL que alinhem as suas habilidades às características dos personagens de inúmeros modos.

Campeão da primeira etapa do CBLoL 2017 e streamer com mais de 1.8 milhão de seguidores, Felipe ‘YoDa’ Noronha analisou quatro Campeões ‘8 ou 80’ que mexem com o espírito competitivo dos gamers.

Aos que amam, Jarvan IV, Darius, Riven e Katarina são escolhas certas. Contudo, devido às especificidades deles, os adversários costumam não gostar de os enfrentar.

Para YoDa, o quarteto exige muita mecânica e treinamento por parte dos gamers, entretanto, os bônus e as habilidades, se bem dominadas, podem dar grande vantagem aos players.

YoDa avalia quatro Campeões de LoL

Katarina LoL

Main Katarina, YoDa entende cada detalhe da Campeã. Por isso, criar jogadas e abusar da mobilidade dela são fundamentos essenciais para quem quer seguir os seus passos.

Além disso, Flash, para coletar uma adaga, por exemplo, além do Incendiar, que amplifica os danos, precisam estar no radar do player.

Outro, cuja criatividade se torna imprescindível é Riven. “Tem de arriscar muito. É um Campeão que precisa forçar jogadas boas e criativas. Se não for criativo, você não vai fazer nada no jogo. Se ficar com medo, joga de Soraka, Janna”, diz o paulista.

Entre os mais complexos, YoDa destaca Darius. Para se dar bem com o Campeão, ideal para a Top Lane de Summoner’s Rift, o streamer ressalta habilidade do jogador em conhecer exatamente o que pretende fazer no game, qual minion farmar, momento correto de ir para cima do adversário e, principalmente, o dano que vai causar. Se depender só do R, a chance de ir mal é grande.

Jarvan IV para early game potente

Jarvan IV

Por fim, Jarvan IV é uma excelente opção para um early game potente. “Abusar do level 2 ao 5 dele é muito bom. E é muito forte em Campeões que não têm muita mobilidade. Se não tiver Flash para escapar, você pode usar isso para ganhar. Se jogar com o Jarvan IV, precisa saber o timing do Flash de todo mundo”, completa.

Ex-participante e, atualmente, símbolo do Red Bull SoloQ, maior torneio mundial de LoL x1 para amadores, YoDa pôde conhecer diversos players e dar dicas para melhorar o desempenho de cada um nos últimos anos. E, em breve, ele se conectará aos quatro finalistas brasileiros da competição.

No início de novembro, o paulista Felipe ‘BF’ Gonçalves, o fluminense Eduardo ‘Tada’ Tadashi, o mineiro Lucas ‘Päce’ Ribeiro e o gaúcho Henrique ‘Henry9’ Vieira disputam o título do campeonato. O evento contará com transmissão ao vivo, narração e comentários de casters do CBLoL.

Enquanto ainda não chega o tão esperado momento, os fãs de LoL podem mostrar todas as suas habilidades e concorrer a mais de 6 mil prêmios por meio das latas de Red Bull com os Campeões de League of Legends. A promoção é válida até o final de outubro e pode ser acompanhada pelo link.

Olá! Meu nome é Beatriz Chiessi tenho 27 anos, formada em Gestão Empresarial, fã de games e doramas ♥

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League of Legends

Testes de League of Legends: Wild Rift começam em outubro, mas não no Brasil

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Se você é fã de League of Legends, já deve saber muito bem que a Riot Games está se preparando para lançar uma versão do game totalmente otimizada para dispositivos móveis. Esse novo título foi batizado como League of Legends: Wild Rift e, segundo as informações, já começará a ser testado pelos players a partir do dia 27 de outubro.

Aliás, foi para falar sobre essa fase de testes que eu resolvi criar este texto. Afinal, de acordo com o cronograma apresentado pelos desenvolvedores do game, os players brasileiros só vão poder experimentar essa belezinha no segundo trimestre de 2021… vamos aos detalhes?

League of Legends: Wild Rift Beta

Por meio de um vídeo explicativo protagonizado por Michael Chow, produtor executivo do game, a Riot Games finalmente revelou seus planos para o futuro de League of Legends: Wild Rift. E não, as notícias não foram muito boas para os fãs brasileiros de LoL.

Conforme explicado por Chow, o Beta Aberto do game começará no próximo dia 27 de outubro, mas, a princípio, apenas os players do Sudeste Asiático e de outros países da Ásia poderão participar dos testes. Na sequência, em dezembro, os jogadores da Europa, Vietnã, Taiwan e Oceania entrarão na jogatina.

Por fim, em algum momento entre os meses de março e junho, o título chegará às Américas, ou seja, os players do Brasil só poderão testar o game muitos meses após os gamers “do Leste”.

Como não poderia deixar de ser, o anúncio não foi bem recebido na web e o que se viu foi uma grande revolta por parte dos players. O vídeo com o anúncio, que também foi liberado no canal brasileiro do jogo, no Youtube, acumulou “dislikes”. E o mesmo vale para o canal em inglês.

Resumindo, nesse primeiro momento, o pessoal aqui do Brasil vai ter que se contentar e aguardar até que o Beta seja liberado nas Américas. Caso a “revolta na web” continue, pode ser que tenhamos alterações no cenário, mas isso é bem difícil de acontecer.

E o que é que League of Legends: Wild Rift vai ter a oferecer?

Se você ainda não se aprofundou muito em suas pesquisas acerca do vindouro League of Legends: Wild Rift, vale ressaltar que o jogo será uma versão diferente do LoL original, que contará com uma série de recursos otimizados para uma jogatina nos dispositivos móveis.

Para ser mais específico, teremos controles modificados, novos mapas, partidas com menor duração e muito mais. Ademais, é importante destacar que o game não é um port. Isto é, ele não é uma adaptação do original, mas sim um jogo novo, criado do zero.

Obviamente, esse “ar de novidade” é o grande chamariz do game e, por isso, toda a indignação, em relação ao cronograma apresentado pela Riot, acaba sendo justificada pelo desejo de experimentar, o quanto antes, essa grande novidade.

De todo modo, esse é um lançamento que promete movimentar a comunidade de LoL em breve. Assim que as primeiras imagens do Beta começarem a “pipocar” pela web, poderemos ter uma noção clara de como será a experiência. Daí, só teremos que segurar a ansiedade até o ano que vem. Vale a pena acompanhar as notícias. Até a próxima…

Saudações! Sou Yohan Bravo, tenho 29 anos e sou Ghostwriter por escolha. Escrevo sobre o que amo: games, animes e mais uma série de coisas. Vez ou outra, escrevo sobre os meus devaneios e crio letras de músicas jamais cantadas.

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League of Legends

Legends of Runeterra: Expansão Monumentos de Poder chega nesta quarta-feira (14)

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A Riot Games irá liberar nesta quarta-feira (14) a nova expansão do jogo Legends of Runeterra intitulado “Monumentos de Poder”.

Nessa Atualização 1.12 os jogadores poderão contar com:

  • Torneios Sazonais
  • Novidades nos Percursos de Região
  • Atualização de cartas
  • Laboratórios
  • Recompensas das Ranqueadas
  • Diamante laranja pequeno
  • Nova Temporada

Confira maiores detalhes no The Game Times!

Nova Expansão: Monumentos de Poder

A nova expansão conta com 40 cartas colecionáveis, incluindo 3 Campeões (Shyvana, Soraka e Tahm Kench) e uma variedade de novos recursos e conteúdos.

Traz os Monumentos, um novo tipo de carta que representa locais poderosos de Runeterra e dispõe de habilidades exclusivas e decisivas.

A expansão Monumentos de Poder faz parte do conjunto Chamado da Montanha, que ainda ganhará outra expansão em dezembro.

Quando a terceira expansão for lançada e o conjunto Chamado da Montanha estiver completo, todas as regiões (incluindo Targon) terão o mesmo número de Campeões e quase o mesmo número de outras cartas.

Expansão “Chamado da Montanha”

Torneios Sazonais

Como os desenvolvedores Jeff Jew e Andrew Yip adiantaram no início da temporada de spoilers de Monumentos de Poder, essa expansão também marca o início dos Torneios Sazonais. Um vídeo explicativo com as perguntas frequentes será liberado em 15 de outubro às 13h00 (BRT).

Novidades nos Percursos de Região

Os Percursos de Região de Targon, Águas de Sentina e Demacia foram ampliados para que você possa buscar todos os novos Campeões e cartas da expansão Monumentos de Poder.

  • Ampliação do percurso de Targon: de 20 para 25 níveis.
  • Agora, para obter o verso de carta regional de Targon gratuitamente, basta concluir o percurso de Targon.
  • Os novos níveis dessas regiões concederão apenas cartas de Chamado da Montanha das últimas expansões (até que você habilite todas).

Olá! Meu nome é Beatriz Chiessi tenho 27 anos, formada em Gestão Empresarial, fã de games e doramas ♥

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