A 7ª edição da Pesquisa Game Brasil 2020 (PGB20) é uma pesquisa quantitativa realizada por uma parceria entre Sioux Group, GoGamers, Blend New Research e ESPM. O levantamento contou com respostas de entrevistados do Brasil e de outros países da América Latina, com o objetivo de entender o comportamento do público relacionado ao contexto dos games.
A versão da pesquisa para o Brasil entrevistou 5.830 pessoas por meio de um questionário estruturado quantitativo. Para tal, foram escolhidos representantes de todos o país, com porcentagens maiores nos estados de São Paulo, Bahia, Minas Gerais e Rio Grande do Sul. As perguntas foram aplicadas do dia 1 a 16 de fevereiro de 2020.
A Pesquisa Game Brasil apresenta uma série de dados que trazem insights fundamentais para o mercado de games, abrindo a possibilidade para a expansão dos negócios da indústria. Confira alguns deles:
O público feminino
De acordo com a 7ª edição da PGB, 53.8% das pessoas entrevistadas se declararam como pertencentes ao sexo feminino. A pesquisa seguiu a proporção brasileira, que conta com cerca de 52% da população formada por mulheres. Porém, de acordo com a pesquisa, apenas 23.3% das mulheres se consideraram gamers, contra 43.8% dos homens.
Tal identificação não está relacionada à frequência de uso ou ao gosto pelos jogos, mas sim pelo reconhecimento como pertencente à uma cultura gamer, classificação feita pela própria pesquisa, dividindo os entrevistados entre hardcore gamers e casual gamers.
A questão da dificuldade de se identificar com a cultura gamer se relaciona com discussões sobre os problemas de machismo no meio. Portanto, apesar das mulheres serem maioria no mundo dos jogos, são minoria no universo gamer, visto o afastamento provocado pela própria estrutura.
Independente do foco nas mulheres gamers ou nas jogadoras casuais, a indústria pode investir na criação de games para o público feminino, não reforçando esteriótipos de temas (mulheres não querem, necessariamente, jogar títulos de beleza ou moda, por exemplo), mas sim veiculando uma comunicação que ‘abrace’ as mulheres aficionadas por jogos e as inclua no universo gamer.
Jogos simples para passar o tempo
No total geral, independentemente do sexo, 33.5% dos entrevistados se identificaram com a cultura hardcore gamer. Porém, o número de pessoas que afirmaram jogar algum game eletrônico foi quase o dobro: 73.4%. Apenas 13.5% do público citou não ter o costume de jogar, nem mesmo com opções físicas de jogos.
Com tais dados, a pesquisa mostra que o costume de jogar entrou na cultura brasileira, não apenas de maneira única, mas também como uma segunda tela. Segundo a PGB, 41.8% das pessoas jogam enquanto assistem TV, 40% enquanto ouvem música e 38% enquanto navegam pela internet.
Assim, os dados mostram que enquanto os aficionados por games aumentam de número, também crescem os fãs esporádicos, que gostam de curtir um jogo sem tanta ‘devoção’. É por tal motivo que as lojas de aplicativos contam com joguinhos donos de milhões e milhões de downloads; o que deve continuar, principalmente com a melhora constante dos gráficos e da jogabilidade.
Jogos físicos transformados para o digital
De acordo com a PGB 20, 32.2% dos entrevistados declararam o interesse por jogos de cartas. Paralelamente, 73.4% das mais de 5 mil pessoas contatadas relataram o gosto por jogos eletrônicos, sendo o smartphone o principal dispositivo para 52% dos jogadores. Cruzando os dados, percebe-se que o mercado de carteado para jogos mobile encontra um terreno fértil de acordo com o atual perfil brasileiro.
A demanda resultou em um crescimento de 150% do número de mesas online entre janeiro e maio de 2020. Na onda do mobile, sites como o Replay Poker, que oferecem jogos gratuitos de poker, têm apostado em plataformas responsivas e facilmente acessíveis pelos dispositivos móveis. Com isso, o objetivo é trazer o mundo das cartas cada vez mais para os celulares dos aficionados pelos jogos.
Outros jogos físicos também podem passar por adaptações para suas versões online, visando conquistar um público maior e facilitar o acesso. É o caso de opções como xadrez, truco e cacheta. Atualmente, já existem aplicativos para download, porém, os desenvolvedores ainda precisam apostar em versões cada vez mais próximas da realidade para incentivar as pessoas a se divertirem com os games nos celulares e nos smartphones.
Parcerias com serviços de streamings
A PGB mostrou que há relação entre fãs de videogames (ou pelo menos de jogos) com serviços de streaming. 64.6% dos entrevistados disseram assinar Netflix, 18.7% Amazon Prime e 9.9% o YouTube Premium. Em termos de músicas, 38.7% assinam o Spotify e 12.1%, o Deezer.
A conexão mostra que as indústrias de games e de entretenimento em geral podem se relacionar cada vez mais, com a viabilidade de constituir parcerias para a produção e divulgação de jogos. A Amazon, dona da Twitch, agora conta com o Prime Gaming, que oferece títulos gratuitos para os assinantes do Prime Video. O objetivo da gigante norte-americana é criar ligações entre os públicos e expandir a conectividade de seus serviços.
Opções de jogos educativos
A pesquisa, em sua sétima edição, mediu também as relações entre pais, filhos e jogos: 78.7% dos entrevistados que são pais atestaram que seus filhos acessam jogos eletrônicos; 73.2% meninos e 52.1% meninas. Novamente, percebe-se a necessidade de investir em jogos para o público feminino, também para as mais jovens.
Para além disso, 60.2% dos pais gostam que os filhos joguem, mas com ressalvas. Apenas 1.9% do público entrevistado é totalmente contra os games. As questões levantadas pelos pais são recorrentes em discussões desse tipo: controle do tempo de jogo e exposição à violência.
Nesse sentido, a aposta em jogos educativos se mostra com um mercado interessante para aproveitar o gosto das crianças e adolescente e sanar a preocupação dos pais. Jogos ‘limpos’, lúdicos e com classificações indicativas para cada idade podem chamar a atenção dos pais nas prateleiras e atingir uma fatia de compra bem atrativa nas lojas.
Opções de jogos mais baratos
Um jogo como The Last of Us Part II tem o valor médio entre R$ 200 e R$ 300 reais, uma quantia bem significativa para a renda brasileira, já que, de acordo com a PGB, 55.8% do público de consoles pertence às classes B2 e C1, o equivalente à renda mensal familiar bruta de até R$ 2,5 mil e R$ 1,5 mil, respectivamente.
Outros 15.7% pertencem à classe C2, que apresenta um rendimento de R$ 1.024. Isso mostra que o preço dos grandes títulos é muito caro para uma boa fatia do mercado de games no Brasil. Portanto, a opção pode ser a produção de alternativas às grandes franquias, com jogos mais baratos de desenvolvedores independentes que atraiam o público e criem um ecossistema de vendas favorável para diferentes níveis de valores.