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O impacto da pandemia na indústria dos games

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Sem dúvida o mundo passa por um momento difícil no combate à COVID-19. Ainda é difícil mensurar os efeitos que a pandemia teve em todo o globo. Mas, qual o verdadeiro impacto do coronavírus no mundo dos games?

Nesse artigo, você encontrará um resumo das principais notícias e acontecimentos relacionados à doença que envolve a indústria dos jogos eletrônicos. Saiba tudo o que mudou até aqui e as próximas mudanças que estão para acontecer.

A pandemia no mundo dos games: Primeiros impactos

Diferente de outros setores, a indústria dos games nunca se manteve alheia ao que ocorria com a COVID-19 em território chinês. Isso porque o papel que o país de origem do vírus é extremamente importante e um polo de tecnologia mundial. Já no final de janeiro e início de fevereiro as empresas começaram a noticiar suas mudanças.

A primeira delas foi a Nintendo, que anunciou um atraso na produção do Nintendo Switch, embora um pouco das fábricas tenham sido migradas para o Vietnã, após o estremecer comercial entre Trump e o Governo Chinês, ainda não foi suficiente para conter a necessidade do país comunista, o que gerou um forte impacto na produção após a paralização, ou lockdown.

O Lockdown é uma das medidas, e a mais eficiente, utilizada para o combate ao coronavírus.

Parabéns se você leu isso coma voz da Card B

Trata-se de um bloqueio de circulação de pessoas ou de restrição de locomoção por uma determinada área. É algo bem mais rígido que a nossa quarentena por aqui. Por esse motivo as empresas foram obrigadas a parar, estando ou não preparadas para suprir as necessidades de trabalho e ainda manter o cronograma.

Foi o problema que a Ubisoft passou logo nos primeiros dias de fevereiro, que gerou um impacto, nada que colocasse em risco a empresa, mas ainda assim gerado pela paralização.

No início desse mês também ocorreram os primeiros cancelamentos de eventos. Os primeiros foram Taipei Game Show, PGS: Berlin (evento de esports do PlayerUnknown’s Battlegrounds) e The Big Deal Conference. Ainda em janeiro a Liga Overwatch também cancelou todos os eventos que ocorreriam em solo chinês em fevereiro e março.

Além disso, também foram cancelados no mesmo período a abertura League of Legends Pacific Championship Series, um evento do Pokemon Video Game Championships que aconteceria em Hong Kong e WESG Ásia-Pacífico para Counter-Strike: Global Offensive.

No começo do ano, portanto, a maioria das empresas embora já sofressem os impactos pareceram “deixar a vida me levar”, principalmente em relação aos eventos presenciais. No entanto, com os passar dos dias os efeitos mais graves começaram a aparecer.

E-sports vs Coronavírus: O que foi alterado

O cenário competitivo foi profundamente impactado. Os grandes eventos que costumavam ocorrer, reunindo milhares de fãs do gênero foram transmitidas para versões online, ou seja, sem público, sem sede e sem aglomerações. Ou seja, temos limitações, mas o show não pode parar!

As competições de League of Legends foram umas das primeiras a se adaptar para as a nova realidade do mundo. A LEC (Europa) e a LCS (Estados Unidos) realizaram as partidas de forma online. Apenas a grande final, marcada para o dia 18 e 19 de abril deverá ser realizada em estúdio, mas de portas fechadas, sem público ou imprensa. Além disso, em uma nota divulgada em meados de março, quando ocorreu a competição, foi informado que todos os ingressos adquiridos previamente seriam reembolsados.

Já o MSI (Mid-Season Invitational) alterou sua data de maio, para o dia 3 e 19 de julho, o que impactou no calendário de diversas competições no mundo. O Brasil, não foi diferente. O Evento vou adiantado para abril, mas ocorre de forma totalmente online, visando manter o isolamento social.

Mas, em contrapartida, o LCK da Coreia do Norte suspendeu as competições por prazo indeterminado.

Já para os fãs de Free Fire, a Liga Brasileira de Free Fire também sofreu o impacto e teve que ser realizada sem a presença de fãs ou a imprensa. Mas, o campeonato mundial, o Champions Cup 2020, que seria realizado na Indonésia sofreu uma suspensão por tempo indeterminado.

Quando falamos de Rainbow Six Siege, as notícias não são tão promissoras, já que o evento Pro League de São Paulo foi cancelado devido a pandemia.

Seguindo a mesma linha de raciocínio, a EA Sports, achou por bem também suspender as competições de FIFA 2020.

Já cenário competitivo de CS:GO pareceu estar plenamente adaptado, já que a grande maioria das competições se adaptaram aos moldes online. Inclusive o CBCS, que começa hoje.

O impacto da pandemia nos eventos

No mundo dos games, os eventos são acontecimentos extremamente importante para as desenvolvedores e distribuidoras sejam elas tradicionais ou independentes. Isso porque, todo o lançamento e engajamento de um game é baseado nas apresentações que ele tem nessas convenções que unem milhares e milhares de fãs.

Sendo assim, dentro de todos os efeitos que o coronavírus teve na indústria, o setor de eventos foi o mais impactado. Além dos lançamentos e anúncios, as pequenas lojas e artistas independentes que participavam de estandes e vendas durante as programações sofreram um impacto negativo.

A E3, um dos maiores eventos que abarca anúncios importante foi completamente cancelado já no dia 11 de março, mesmo que a data programada fosse apenas em junho. Mas, os organizadores da Entertainment Software Association, já se prontificaram a fazer uma versão online da feira.

No entanto, a Bethesda, de Doom Eternal, já desistiu de sua participação até mesmo nos moldes não presenciais, pois afirmou não estar preparada.

Ainda em fevereiro, a Mobile World Congress Barcelona, que trás diversas inovações no setor destinado aos dispositivos móveis também cancelaram a execução da edição 2020.

Já a GDC (Game Developers Conference) parecia estar muito descrente da situação mundial da pandemia, ao ponto que os desenvolvedores e expositores simplesmente começaram a desertar do evento. Microsoft, Sony e Epic Games foram um dos principais nomes que desistiram de sua participação devido ao COVID-19.

Além disso, o Unreal Fest Europe, que aconteceria em Praga, também não ocorrerá.

Outros eventos que também sofreram cancelamento foram: Games First London, Google I / O, F8 (Conferência realizada pelo Facebook), Twitchcon Amsterdam, a SXSW 2020, a GTC 2020, Já a Eve Fanfest 2020 foi modificada para um evento ao online e a conferência do British Games Institute foi adiada.

Enquanto isso, a Gamescom, EVO 2020 e Develop: Brighton continuam avançando nos planejamentos, com esperanças de que até suas respectivas datas tudo esteja resolvido.

O futuro incerto da próxima geração de consoles

Créditos/Meu Xbox

A nova geração de consoles, o PlayStation 5 e o Xbox series X, passa por um momento muito crítico. Em um cenário normal, as empresas montariam seus estandes nos eventos e apresentariam as novidades, num marketing agressivo e que nos deixaria com água na boca pelas novidades. Mas, não estamos falando de um ambiente normal e com esse impacto profundo no marketing, gera uma incerteza perante o que irá acontecer.

Portanto, temos dois cenários: Adiar o lançamento ou manter a data prevista. O primeiro implica em muitos gastos com a produção, marketing e o retorno tardio (e não garantido) desse valor. O segundo, implica na falta de fornecimento dos produtos, já que uma grande parte das peças são produzidas na China, foco inicial da doença.

Quando a China reabriu as fabricas e começou a normalizar as produções, os fãs de jogos respiram aliviados. Mas, a vida não é essa janta toda, não é mesmo? Agora, a China passa a enfrentar uma segunda onda da pandemia, ou seja, novas pessoas foram diagnosticada com a COVID-19, o que pode vir a gerar uma nova paralização. Portanto, os próximos dias serão importantíssimo para definir o futuro dos novos consoles.

Atrasos e adiantamentos

A pandemia também gerou impactos no cronograma do mundo dos games. The Last of Us – Parte II é um dos nomes mais famosos que não será mais lançado em maio. Vale salientar que essa não é o primeiro adiamento do segundo volume da franquia.

Mas, além dele, o jogo Iron Man VR, que também é de distribuído pela PlayStation também sofrerá atrasos e não há data prevista para o lançamento.

Outros jogos que tiveram remanejamento de datas foram: The Outer Worlds (Nintendo Switch) e AFL Evolution 2,

Já Square Enix optou por adiantar o envio das versões físicas do Remake de Final Fantasy VII para a Europa e Austrália, devido ao Coronavirus.

Alguns casos de resistência

Vai entrar em quarentena?

Cientificamente, o isolamento social é o único meio atualmente eficaz para evitar a disseminação do vírus. Isso é tão forte, que ao se depararem com uma crise extremamente intensa no sistema da saúde a Itália teve que tomar a medida e até países que estavam despreocupados, como Londres, também recorreram ao isolamento social. Nos casos mais graves, é efetuado o lockdown, onde nem os carros podem transitar.

Mesmo assim, alguns casos ficaram famosos por resistir a finalizar suas atividades, ou migrá-las para o atendimento online. Que foi o caso da GameStop, uma importante distribuidora de jogos, consoles e equipamentos de informática.

Sob a alegação de que:

“Como milhões de americanos enfrentam desafios sem precedentes, adaptando-se ao aprendizado, trabalho e interação virtuais, há uma necessidade significativa de soluções de tecnologia e somos um dos muitos fornecedores desses produtos que permanecem abertos no momento. Escolas, empresas e famílias estão agora subitamente depende de poder conectar-se através da tecnologia.”

Mesmo diante dos bloqueios diretos do estado de Massachusetts eles continuaram abertos. No entanto, os funcionários entregavam os pedidos através da porta de entrada enquanto usavam sacolas plásticas comerciais presas às mãos.

No entanto, a empresa recebeu uma notificação e foi obrigada encerrar suas atividades. Ela também informou ao GamezIndustry que já havia fechado as lojas do Canadá e que as americanas não permitirão clientes dentro das instalações.

A situação atual da franquia de lojas é desconhecida.

A Keywords Studios também deu o que falar ao se recusar a liberar, principalmente, parte de sua equipe de testadores. Esse caso ocorreu em meados de março, mas atualmente a maior parte da empresa, pelo que tudo indica, trabalha via remoto.

Alias, falando em trabalho remoto…

Muitas empresas encontraram no home office (trabalho remoto) uma forma para evitar a paralização completa e manter, na medida do possível, o cronograma em dia.

Recentemente, a Capcom foi uma das empresas que decidiram tomar essa iniciativa, baseado no estado de emergência decretado pelo Governo Japonês. No entanto, ela não é a pioneira nessa medida.

A Square Enix e a Ubisoft foram uma das primeiras empresas a tomar essa medida. Também optaram por essa medida: EA, Rockstar, Fallout (Bethesda Softworks), CD Projekt, Blizzard e tarbreeze Studios.

Esses são apenas alguns dos nomes mais relevantes que iniciaram essa mudança em suas sedes. No entanto, é importante deixar claro que cada uma tem seus próprios moldes. Algumas instalaram o home office apenas zonas afetadas pela doença, outras decidiram expandir para todas as filiais.

Os efeitos peculiares da pandemia

Quando falamos de um vírus com o potencial de infestação do Corona, é difícil imaginar que exista algo de positivo no mercado, já que um dos principais efeitos diante de uma pandemia é a crise econômica eminente. Mas, surpreendentemente alguns setores mostraram que para superar a crise é necessário, além de um bom respaldo técnico, uma boa dose de criatividade.

Foi o que aconteceu com o Pokemon Go. O jogo da Niantic tinha tudo para ser um fracasso durante os meses da pandemia, já que ele consiste na interação humana e no contato social, o que é extremamente proibido durante a quarentena.

Pensando nisso, a empresa atualizou sua jogabilidade e duplicou a distância para ter acesso aos ginásios e instaurou outras pedidas como a compra de 100 moedas por apenas R$1,99, além de um pacote especial por apenas uma pokemoeda. Essa pequena adaptação rendeu diversos investimentos, que fez a empresa atingir durante o auge da pandemia a semana de maior rentabilidade.

Mas, esses números não são apenas dedicados ao Pokemon go.

De acordo com a matéria do GamesIndustry, que utilizou dados do Arsenal.gg em colaboração com a StreamElements, uma ferramenta de plataformas de Stream, a audiência global aumentou 10% no Twitch e 15% no YouTube Gaming. Ou seja, mais pessoas estão engajadas acompanhando as transmissões.

Outro dado interessante, mas esse foi divulgado The Hollywood repórter, o uso de internet para jogos online aumentou 75% durante o horário de pico na América do Norte, enquanto o streaming aumentou 12%; o tráfego geral na web teve um crescimento de quase 20%, mas o curioso foi que o uso das mídias sociais permaneceu estável.

Boas ações mudam o mundo!

As empresas de games já tem um determinado histórico de se envolver em questões sociais, mas se tem algo que a pandemia nos mostrou foi a quantidade de boas ações que elas são capazes de proporcionar.

A primeira delas e que nós já falamos aqui foi a #PlayApartTogether que promove uma união de diversas desenvolvedoras para adicionar em seus jogos medidas de conscientização. O mais incrível desse projeto é que atualmente ele conta com 50 participantes, com nomes importantes como: Riot Games, a Activision Blizzard, Unity, Kabam, Snap Games, Amazon Appstore, Maysalward. Twitch, Big Fish Games, Playtika, Dirtybit, Pocket Gems, Wooga, Glu Mobile, YouTube Gaming, Jam City, SciPlay e Zynga. Mais de 70 empresas também foram contatadas para entrar na iniciativa.

Já a PlayStation decidiu liberar um fundo de US$ 10 milhões para apoiar desenvolvedores independentes, que sofreram com a pandemia. Além dela, a Apple também realizou uma doação para que visou o combate ao COVID-19, em especial para China.

E diversas outras iniciativas incríveis foram tomadas!

Bom, esse foi um resumo de tudo o que aconteceu após o início da pandemia, para mais atualizações, fique ligado aqui no The Game Times!

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Campeonato de CS:GO “E-Arena Game Lab” chega à fase final neste fim de semana

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A Fast Shop realiza neste fim de semana (26 e 27 de setembro) as semifinais e final da E-Arena Game Lab – 1ª edição de Campeonato de Counter Strike Global Offensive (CS:GO), primeiro evento online e totalmente gratuito da rede voltado ao universo dos games que conta com o patrocínio da Intel, Lenovo e da HyperX.

A fase final promete muita emoção a participantes e espectadores e, reforça o posicionamento da Fast Shop no segmento de games.

“A realização de eventos proprietários de games é uma iniciativa inédita no varejo brasileiro e reflete nossa estratégia robusta de contribuir para o desenvolvimento da categoria no País, estreitando ainda mais nossa conexão com esse público. O formato digital que escolhemos para este campeonato amplia nossa capilaridade e democratiza a participação de gamers de todas as regiões, sejam eles amadores ou profissionais”, explica Pedro Velardo, gerente de trade marketing e CRM da Fast Shop.

Fase final da E-Arena Game Lab

Após três finais de semana de muita adrenalina e 128 times participantes, quatro equipes chegaram à fase final para a disputa do prêmio de até R$ 10 mil para compras no site da Fast Shop.

No sábado (26), às 13h, NOTREINNOWIN e Speed Esports se enfrentam em busca da primeira vaga na final. Na sequência, Vivo Keyd Academy e KeroVeNoLive disputam a segunda vaga na finalíssima.

Fase final da E-Arena Game Lab

Entre os semifinalistas, o que tem chamado a atenção dos espectadores nas transmissões é a pluraridade de experiência dos atletas e equipes.

Enquanto KeroVeNoLive inicia sua trajetória na categoria liderada pelo capitão eluu_, times como NOTREINNOWIN, Speed Esports e Vivo Keyd Academy são mais experientes e mesclam jogadores com passagens pelo cenário Pro, como Roberto “JRe1” Nakakogue, capitão do NOTREINNOWIN, e players que estão na caminhada para alcançar o nível de profissional como Mateus Ueta e Marcos “Hoax”, do Vivo Keyd Academy; e Lucca “camun” Toledo, um dos destaques do Speed Esports.

No domingo (27), às 13h, acontece a disputa do terceiro e quarto lugar e, logo na sequência, a grande final.

As partidas serão exibidas ao vivo com narração profissional nas redes sociais da Fast Shop. No domingo, a transmissão contará com a participação especial do Bida, um dos primeiros e principais narradores de CS do Brasil.

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Fast Shop aumenta investimento na categoria de games com torneio gratuito online de Counter-Strike

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A Fast Shop, referência no mercado de eletroeletrônicos e eletrodomésticos, realiza entre os dias 5 e 27 de setembro a E-Arena Game Lab – 1ª edição de Campeonato de Counter Strike Global Offensive (CS:GO).

Este é o primeiro evento online e totalmente gratuito da rede voltado ao universo dos games.

As inscrições para a competição, que conta com o patrocínio da Intel, Lenovo e da HyperX tiveram início nesta segunda-feira (24/08) e vão até o dia 3 de setembro.

Participe do campeonato “E-Arena Game Lab” de Counter-Strike (CS:GO)

Counter Strike Global Offensive

Podem participar times profissionais ou amadores com idades a partir de 16 anos completados até o dia final da inscrição.

A E-Arena Game Lab, que promete muita emoção e adrenalina a participantes e espectadores, reforça o posicionamento da Fast Shop no segmento de games.

“A realização de eventos proprietários de games é uma iniciativa inédita no varejo brasileiro e reflete nossa estratégia robusta de contribuir para o desenvolvimento da categoria no País, estreitando ainda mais nossa conexão com esse público. O formato digital que escolhemos para este campeonato amplia nossa capilaridade e democratiza a participação de gamers de todas as regiões, sejam eles amadores ou profissionais”, explica Pedro Velardo, gerente de trade marketing e CRM da Fast Shop.

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FURIA vence Chaos e garante vaga na final da Dreamhack Open Summer 2020 North America

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FURIA Esports e Chaos EC se enfrentaram numa série MD3 válida pela semifinal da DreamHack Open Summer 2020 North America, nesta sexta-feira. Os brasileiros saíram vitoriosos, vencendo os dois mapas do confronto. Com a vitória, garantiram a vaga para a grande final da competição. A Chaos, por sua vez, se despede do campeonato com a 3-4 colocação.

O vencedor leva como premiação $35.000 e o segundo colocado fica com $20.000. A equipe da Chaos, por ter ficado em 3-4, garantiu $ 8.750.

Confira como foi o jogo!

MAPA NUKE: FURIA 16 x 8 CHAOS

MAPA NUKE: FURIA 16 x 8 CHAOS

MAPA NUKE: FURIA 16 x 8 CHAOS

O primeiro confronto da série foi disputado na Nuke, escolha da Chaos. A FURIA começou do lado ct e garantiu a vantagem inicial vencendo o round pistol e a sequência até o primeiro forçado. A equipe da Chaos não teve um bom início, venceu apenas o primeiro armado, enquanto os adversários acumulavam pontos, o que ocasionou numa pedida de pause no jogo.

Apesar da pausa, quem continuou com domínio na partida foi a FURIA. Kaike “KSCERATO” ditou o ritmo para a equipe no jogo, pegando eliminações em diversas partes do mapa.

A Chaos até tentou atrapalhar a boa metade da FURIA, ganhando dois rounds em sequência e quebrando a economia dos cts. Porém, mesmo no forçado, os brasileiros voltaram a pontuar e dominar o confronto, sem dar chances de recuperação aos americanos.

Com Henrique “HEN1” inspirado com 17 abates e apenas 3 mortes, a FURIA encaminhou a primeira metade pelo placar de 12×3.

Na segunda parte, as equipes trocaram rounds no início. Os brasileiros venceram o pistol, mas o forçado foi americano e isso seguiu acontecendo. Com isso, não tiveram muitos rounds armados na segunda metade.

Quando finalmente o armado acontece, “KSCERATO” e “HEN1” foram decisivos. A FURIA chegou ao match point e fechou a partida logo no round seguinte pelo placar de 16×8

MAPA INFERNO: FURIA 16 x 11 CHAOS

O segundo mapa do confronto foi Inferno, escolha da FURIA. Os brasileiros começaram melhor, vencendo o round pistol. Porém, desta vez, a primeira metade foi completamente equilibrada. As duas equipes trocaram pontos pelos 10 rounds iniciais da partida, deixando o placar em 5×5.

No décimo primeiro round, a FURIA só possuía uma AK47 nas mãos de “KSCERATO” e o resto da equipe fazia um round econômico, apenas de pistolas. Foi o que bastou para o jogador fazer quatro eliminações e desempatar o placar.

Após esse clutch, as duas equipes pontuaram mais duas vezes cada, e a primeira metade se encerrou com vitória da FURIA pelo placar mínimo.

A segunda metade, porém, foi de domínio total da FURIA. Os brasileiros emplacaram uma sequência de cinco rounds, até que os americanos fizessem o seu oitavo.

Com toda a vantagem no placar, a FURIA ditou o ritmo da partida, não dando chances para a recuperação dos americanos. Erick “Xeppaa” e Joshua “Steel” foram os que mais tentaram trazer a Chaos de volta para a partida, mas, “KSCERATO” estava num dia inspirado e foi o nome do confronto.

A FURIA fechou a partida em 16×11 e a série em 2×0, garantindo sua passagem para a grande final da DreamHack Open Summer 2020 North America.

GRANDE FINAL:

A grande final acontece no domingo às 14h. A FURIA espera o vencedor do confronto entre Team Liquid e Team oNe, que acontece ainda na sexta-feira. A DreamHack Open Summer 2020 North America tem chance de ser decidida num confronto brasileiríssimo.

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