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Pesquisa: Justmob e Unity Ad divulgam pesquisa sobre o comportamento em mobile games na pandemia

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A Justmob, unidade de negócios especializada em Mobile Marketing, e a Unity Ad, plataforma líder de criação, gerenciamento e monetização de conteúdo em 3D, lançam um estudo sobre o comportamento de jogadores de Mobile Game durante a quarentena.

Em parceria com a Brandwatch-Qriously, empresa de tecnologia de propriedade da Brandwatch, foram aplicados setecentos questionários online em todo o país entre os dias 15 e 22 de junho de 2020.

A pesquisa buscou entender como o cenário de Mobile Games e a atuação das marcas e anunciantes foram afetados pela crise atual.

65% das pessoas jogaram em tablet ou celular nos últimos seis meses

Com dados coletados durante uma semana, percebeu-se que 65% das pessoas jogaram algum jogo em tablet ou celular nos últimos seis meses e que houve um aumento de 44% no consumo de jogos enquanto 40% permaneceram jogando o mesmo tanto que antes da quarentena.

Além disso, a categoria de jogos em celulares ou console é a segunda mais consumida durante a pandemia (53%), perdendo apenas para as redes sociais (56%).

No mundo dos games, tanto mulheres quanto homens têm interesse pelos jogos em mobile. Dos setecentos entrevistados, o consumo ficou dividido em 50% mulheres e 50% homens, comprovando que a atividade atrai igualmente os dois gêneros.

Enquanto estão entretidos com o mobile game, 39% afirmaram que apenas jogam, ou seja, não realizam outra atividade enquanto estão jogando.

Os demais entrevistados disseram realizam outras atividades ao mesmo tempo, como:

  • Assistir TV (39%);
  • Escutar música (34%);
  • Enviar mensagens (26%);
  • Comer (25%);
  • Trabalhar (12%);
  • e estudar (10%).

“Com o isolamento social, as pessoas estão buscando outras formas de se entreter e consumir conteúdo. O estudo traz dados bastante relevantes ao mercado de mobile games. Um dos retratos mais emblemáticos mostra que 40% dos entrevistados veem a importância dos jogos na pandemia”, explica Rodrigo Tigre, CEO da Justmob.

41% dos jogadores assistem vídeos para obter recompensas durante o jogo

Outros dados mostram que 41% estão dispostos a assistir a um vídeo para obter recompensa durante o jogo e que a atividade é consumida em mais de uma vez ao dia pela grande maioria.

A frequência é de que 38% jogam cinco vezes ou mais ao dia e 16% pelo menos três vezes ao dia, ou seja, mais de 50% das pessoas consomem muito mobile game diariamente.

“Esses são dados interessantes, pois apontam para oportunidades em novos formatos de mídia publicitária. É um consumo de mídia por escolha e totalmente segmentado”, completa Tigre.

Entre os jogos mais jogados estão:

  • Estratégia (35%),
  • Ação (26%),
  • Trivia (24%),
  • Quebra-cabeça (24%),
  • Tabuleiro (22%),
  • Simulação (21%),
  • Arcade (20%),
  • Cards (19%),
  • Esportes/corrida (13%).

Já o horário de consumo varia muito: 61% afirmam que jogam a qualquer momento, enquanto 32% preferem o período da noite e apenas 17% o da tarde.

Importância na publicidade digital de mobile games

Para os consumidores de mobile games, há uma importância na publicidade digital durante esse período.

  • 39% julgam que a publicidade é ainda mais importante na quarentena;
  • 43% acreditam que é igualmente importante;
  • e 18% acham menos importante.

Além disso, 43% estão de acordo com a aproximação das marcas através da publicidade e a grande maioria busca apoio das marcas: 41% afirmam que os anunciantes deveriam passar mensagens de conscientização e apoio.

Além do consumo de mobile games, a pesquisa procurou saber quais foram os setores mais afetados, ou seja, produtos e/ou serviços que os ouvintes adiaram por causa do isolamento social.

Turismo aparece em primeiro lugar, com 40%, o segundo lugar é ocupado por vestuário com 38% e o terceiro lugar traz carros com 34%. Ocupam o quarto, quinto e sexto lugar eletrônica (28%), beleza (23%) e artigos domésticos (17%).

Por fim, também mostrou os setores menos afetados, que as pessoas permaneceram comprando, os quais foram:

  • Alimentos e bebidas (68%);
  • Itens de higiene e limpeza (27%);
  • Farmácia e medicamentos (24%);
  • Serviços de delivery (20%);
  • Educação a distância (18%);
  • Plataformas de streaming;
  • e serviços de saúde (ambos com 13%) e outros (18%).

Olá! Meu nome é Beatriz Chiessi e sou formada em Gestão Empresarial. Fã da Aggretsuko, apaixonada pelos filmes do Studio Ghibli, Simmer assumida e astronauta do Astroneer.

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