A Justmob, unidade de negócios especializada em Mobile Marketing, e a Unity Ad, plataforma líder de criação, gerenciamento e monetização de conteúdo em 3D, lançam um estudo sobre o comportamento de jogadores de Mobile Game durante a quarentena.
Em parceria com a Brandwatch-Qriously, empresa de tecnologia de propriedade da Brandwatch, foram aplicados setecentos questionários online em todo o país entre os dias 15 e 22 de junho de 2020.
A pesquisa buscou entender como o cenário de Mobile Games e a atuação das marcas e anunciantes foram afetados pela crise atual.
65% das pessoas jogaram em tablet ou celular nos últimos seis meses
Com dados coletados durante uma semana, percebeu-se que 65% das pessoas jogaram algum jogo em tablet ou celular nos últimos seis meses e que houve um aumento de 44% no consumo de jogos enquanto 40% permaneceram jogando o mesmo tanto que antes da quarentena.
Além disso, a categoria de jogos em celulares ou console é a segunda mais consumida durante a pandemia (53%), perdendo apenas para as redes sociais (56%).
No mundo dos games, tanto mulheres quanto homens têm interesse pelos jogos em mobile. Dos setecentos entrevistados, o consumo ficou dividido em 50% mulheres e 50% homens, comprovando que a atividade atrai igualmente os dois gêneros.
Enquanto estão entretidos com o mobile game, 39% afirmaram que apenas jogam, ou seja, não realizam outra atividade enquanto estão jogando.
Os demais entrevistados disseram realizam outras atividades ao mesmo tempo, como:
- Assistir TV (39%);
- Escutar música (34%);
- Enviar mensagens (26%);
- Comer (25%);
- Trabalhar (12%);
- e estudar (10%).
“Com o isolamento social, as pessoas estão buscando outras formas de se entreter e consumir conteúdo. O estudo traz dados bastante relevantes ao mercado de mobile games. Um dos retratos mais emblemáticos mostra que 40% dos entrevistados veem a importância dos jogos na pandemia”, explica Rodrigo Tigre, CEO da Justmob.
41% dos jogadores assistem vídeos para obter recompensas durante o jogo
Outros dados mostram que 41% estão dispostos a assistir a um vídeo para obter recompensa durante o jogo e que a atividade é consumida em mais de uma vez ao dia pela grande maioria.
A frequência é de que 38% jogam cinco vezes ou mais ao dia e 16% pelo menos três vezes ao dia, ou seja, mais de 50% das pessoas consomem muito mobile game diariamente.
“Esses são dados interessantes, pois apontam para oportunidades em novos formatos de mídia publicitária. É um consumo de mídia por escolha e totalmente segmentado”, completa Tigre.
Entre os jogos mais jogados estão:
- Estratégia (35%),
- Ação (26%),
- Trivia (24%),
- Quebra-cabeça (24%),
- Tabuleiro (22%),
- Simulação (21%),
- Arcade (20%),
- Cards (19%),
- Esportes/corrida (13%).
Já o horário de consumo varia muito: 61% afirmam que jogam a qualquer momento, enquanto 32% preferem o período da noite e apenas 17% o da tarde.
Importância na publicidade digital de mobile games
Para os consumidores de mobile games, há uma importância na publicidade digital durante esse período.
- 39% julgam que a publicidade é ainda mais importante na quarentena;
- 43% acreditam que é igualmente importante;
- e 18% acham menos importante.
Além disso, 43% estão de acordo com a aproximação das marcas através da publicidade e a grande maioria busca apoio das marcas: 41% afirmam que os anunciantes deveriam passar mensagens de conscientização e apoio.
Além do consumo de mobile games, a pesquisa procurou saber quais foram os setores mais afetados, ou seja, produtos e/ou serviços que os ouvintes adiaram por causa do isolamento social.
Turismo aparece em primeiro lugar, com 40%, o segundo lugar é ocupado por vestuário com 38% e o terceiro lugar traz carros com 34%. Ocupam o quarto, quinto e sexto lugar eletrônica (28%), beleza (23%) e artigos domésticos (17%).
Por fim, também mostrou os setores menos afetados, que as pessoas permaneceram comprando, os quais foram:
- Alimentos e bebidas (68%);
- Itens de higiene e limpeza (27%);
- Farmácia e medicamentos (24%);
- Serviços de delivery (20%);
- Educação a distância (18%);
- Plataformas de streaming;
- e serviços de saúde (ambos com 13%) e outros (18%).